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7 de marzo de 2017

Análisis - Shadows over Hammerhal (review)

"Volvemos a la carga, esta vez con el doble de rol"

Hola gente, ayer tuve la oportunidad de hacerme con una copia del juego Shadows over Hammerhal, el nuevo juego de tablero de GW que sigue la estela de la Torre de plata en donde un grupo de héroes deberá unir sus fuerzas para adentrarse en las catacumbas malditas del distrito de Cinderfall y así frustrar los planes del hechicero de Slaanesh que quiere liberalizar el porno. ¡Vamos pues a anal-izar!

Primero lo primero pues...

Especificaciones del juego

  • Jugadores: 2-5 (1 Director de juego y 1 a 4 jugadores, aunque se puede jugar casi solo con un apaño)
  • Mejor experiencia: 5 jugadores
  • Tiempo: 1-X horas (Una mazmorra sola puede hacerse en una o dos horas pero puede alargaaaarse mucho)
  • Temática: Exploración de mazmorra, universo Warhammer
  • Tipo de juego: Jugadores vs director de juego. Estilo juego de rol de tablero
Héroes de esta gesta

Shadows over Hammerhal es un juego de tablero semi-cooperativo donde un grupo de héroes debe adentrarse en las catacumbas de uno de los distrito de Hammerhal, una ciudad (atención, del tamaño de un continente) que está dividida entre dos planos, el plano de la vida y el del fuego. Siguiendo un rastro de corrupción al más puro estilo inquisidor y séquito en 40k nuestros héroes ven que sus andanzas los adentran en las catacumbas.

No saben que el maléfico hechicero de cuyo nombre no quiero acordarme está preparando el ritual para hacer algo de malos malosos. Solo ellos pueden impedirlo, o eso esperamos. ¿Lograrán hacerlo tras mucho revivir y matar cultistas? El destino del barrio de Cinderfall está en tus manos (si eres jugador, si eres el director de juego, fuck the good guys!)


Mecánica de juego

El juego sigue las mismas premisas que la Torre de plata: fase de destino, fase de héroe, fase de adversarios, fase final. Los jugadores deben explorar, moverse, curarse, matar y rebuscar para abrirse paso en las mazmorras para impedir que el hechicero del Caos haga de las suyas. Esto no cambia demasiado respecto a lo que ya vimos en la Torre de Tzeentch y nuestro enfrentamiento al Invocador Descarnado (Gaunt Summoner), que le da de palos a este hechicero.



Detalles interesantes

El juego difiere de su predecesor en 3 puntos muy concretos y que de seguro alargarán su vida mucho mucho.

Puedes irte de farra: sí, como leéis, entre misión y misión puede gastarte el oro obtenido en hacer cosas en la ciudad al más puro estilo paseo por la feria: concurso de bebidas, apuestas, centros de sanación para tus pokemon... tienes de todo.
Puedes dejar la mazmorra a medias: ¿eres un cobarde? ¿fuck the system? Pues puedes irte de la mazmorra para largarte de farra sin haberla acabado, como en un videojuego. Simplemente se anota hasta donde se ha explorado y adiós.
Hay un director de juego: a diferencia de la Torre de plata, las mazmorras en este juego no cambian (ooooh) pero tienen muuuchas sorpresas. El aliciente en la edición previa era que el mapa era semialeatorio que, junto a eventos al azar y la generación aleatoria de malos de mucho tipo y familiares hacían que jugar en el mismo lado 2 veces seguidas casi no tuviera nada que ver. En este juego la misión A es la A y seguirá siendo la A por mucho que lo juegues; mismos eventos, mismas trampas. Esto acorta su jugabilidad, pero el diseño y creación de mazmorras está tan simplificado que puedes hacerte las tuyas propias en un soplido. Además la parte del director de juego permite que los malos sean aún más cabroncetes (aunque puede dejar que la IA los maneje si no quiere pensar).

Este héroe no es feliz

El juego, adicionalmente, posee sucesos inesperados, apariciones extrañas y emboscadas que hacen de la experiencia algo distinto, aunque no llega a ser lo que la Torre de Plata nos proporcionaba. También te indican reglas para aumentar la dificultad del juego y posees información para más enemigos con los que jugar, ¡aunque adolece mucho de necesitar un bestiario!

Por el amor de dios GW, yo pienso hacer una campaña de meterse en una ciudad infestada de Orcos y Goblins donde el jefe final (final boss para los amantes del spanglish) sea el megakaudillo (o incluso el Megakaudillo montado en un Parte-Mandibulaz (Maw-Krusha)).

El juego incluye dos guías principales: la general (orientada a los jugadores) y el libro de aventuras, especial para el director de juego, ya que desvela mapas, secretos y putaditas que pueden hacerse a los jugadores. La guía es laaarga porque incluye el trasfondo de como los héroes de la caja coinciden y juntan sus fuerzas para perseguir a los cultos del Caos. Puede que esto no sea especialmente interesante para lo veteranos, pero para quien no conoce estos juegos, le pica la curiosidad o comienza, es un gran aliciente, muy inmersivo. Además, la guía de aventuras trae montones de textos que el director de juego debe leer a los jugadores cada vez que se adentran en determinadas zonas, activan trampas y triunfan o fallan.

Además incluye mucho arte de este estilo

Ese es un punto muy a su favor y que, desgraciadamente no puede tener la torre de plata: el tener un director de juego ha permitido a GW meter el asunto de los acertijos e investigaciones en vez de ser un mero mata-mata o, como me gusta llamar a mí a los juegos de rol... mata-vende-compra-mata más (mata, vende lo conseguido para comprar más cosas para matar más aún y repite proceso). En este juego hay trampas y situaciones que harán sudar a más de uno con acertijos cuya solución solo el director de juego conoce y los jugadores deben intuir o investigar. En eso me ha recordado mucho a los juegos de Cthulhu como el Eldritch horror o las Mansiones de la locura. Un ejemplo sería que en un corredor, al explorarlo, el director dice: "suenan voces al final del pasillo y las baldosas resplandecen al acercarles cualquier tipo de luz" (me lo he inventado, pero ilustra lo que quiero decir). Así por ejemplo los jugadores no sabrán que si el tio del farol o el portador de la antorcha (como el de la runa de la Torre de plata) entran a lo mejor sale una trampa o algo... ¡o quizás nada!

Detalles del juego como el mercado negro de la fosa o las peleas clandestinas

Opinión

Las Sombras que se ciernen sobre Hammerhal es un juego de rol simplificado con miniaturas que ofrce gran cantidad de opciones y tiene un desarrollo potencial muy alto. Claro que el estilo "Era de Sigmar" que seguía la Torre de Plata da fluidez y simplifica las partidas pero para quien busque una mayor profundidad seguramente este no sea su juego. Desde mi punto de vista es un juego rápido donde cada personaje puede elegir y configurar a su héroe (o adquirir cartas de esas que venden para más héroes o inventárselas fácilmente) y jugar. ¿Eras un fan del rol y tienes poco tiempo para montarte tus sesiones? ¿Además de eso te molan las minis de la Era de Sigmar? Quizás este sea tu juego.

Como pega, le pondría las minis que incluye como enemigos. Podría dar más variedad o meter a un héroe malvado, antagonista, con carisma y desarrollo propio, como los Invocadores descarnados de la Torre de plata. El hechicero genérico no es de mi agrado especialmente (mira que tenían opciones pero el pobre es feo). Sin embargo las miniaturas cumplen su cometido como miembros de un culto multimarcas (del Caos) a los que enfrentarse.

En lo personal si tuviera que elegir este o su predecesor me quedo con el anterior: jefes finales carismáticos y una mazmorra semialeatoria rica en detalles, situaciones y con capacidad para juego en solitario o acompañado de coleguitas.

Este destaca por incluir más elementos de rol, más personalización, más situaciones complejas. Todo gracias al director de juego. Este y la Torre de plata van de la mano pero difieren en ese pequeño gran detalle. ¿Tú cual escogerías?

PD: Si tenéis dudas o queréis más info dejad un comentario y actualizo la entrada con ello.

4 comentarios:

  1. Por cierto, no lo digo pero, aunque puede jugarse solo si se quiere, pierde muchobde lo que ofrece sin director de juego (todo el tema exploración-investigación)

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  2. Pregunta tonta, que es la que todo el mundo se ha hecho en foros y blogs: puedes jugar a él con los personajes del Torre Plateada?

    Lo del "Modo solitario" creo que haría eso más compatible no?

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    Respuestas
    1. Puedes jugar con todos los de la torre de plata aquí, sí. Además con el pack de cartas puedes jugar con 43 personajes más: videntes grises skaven, enanos, imperiales, nigromante, rey tumulario, hombres lagarto... todo.

      El modo solitario no te lo ofrece el juego per se, pero no hace falta ser ningún lumbrera para ver que el director de juego solo es crucial para los acertijos y si quieres que tus enemigos sean cabrones; si eso te da igual, puedes jugar solo, eso sí, nada de sorpresas; para eso mejor la Torre de Plata.

      Si ya tienes la Torre es un gran añadido, de verdad. Estoy muy orgulloso de esta compra. Pero si estás entre la torre y esto, recomiendo encarecidamente la Torre.

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    2. Muchas gracias!

      No creo que caiga ni uno ni otro, porque tengo las dos cajas de la HH (Calth y Prospero) pendientes aún, y ahora sale Guilliman, y las prioridades son las que son xD

      Pero te lo agradezco xD

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