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24 de mayo de 2016

Análisis - Arcadia Quest, la aventura de los chibis macarras


Bienvenidos aventureros y fans de los juegos tipo munchkin a una entrada que nos hablará de un juegazo que adquirí hace ya más de medio año (tenía muchos juegos en el tintero), que está en medio de un proceso de pintado y que Harec y yo probamos no hace demasiado. Arcadia Quest.

Este genial juego de Cool Mini or Not (traducido al castellano por Edge. Gracias Edge) basa su juego en gremios de tres personajes controlados por el jugador que deben cumplir gestas en las misiones que la campaña propone mientras recopilan objetos, matan monstruos, se apuñalan por la espalda y luchan por alzarse victoriosos.


Primero veamos qué contiene el juego...

En Arcadia Quest, los jugadores crean sus Gremios con 3 de los 12 Héroes disponibles, cada uno de ellos con sus propias capacidades únicas. A medida que avanzan en una campaña llena de ramificaciones y liberan los barrios de Arcadia de los monstruos que los ocupan, los Héroes obtienen nuevas armas, capacidades y objetos mágicos. Los jugadores combinan el botín obtenido con las capacidades innatas de sus Héroes para hacer de su Gremio el más poderoso de Arcadia.

"Y no, no está en italiano aunque en la imagen sí lo esté, jejeje"

Recluta Héroes únicos, hazte con poderosos tesoros y crea combinaciones imparables para diezmar a los monstruos. ¡Domina a los demás Gremios sin necesidad de que nadie juegue en el papel de malo!

Contenido:
1 Libro de reglas, 1 Libro de campaña, 1 Bloc de Hojas de Campaña, 37 miniaturas de gran calidad, 15 bases para miniaturas, 14 dados especiales, 260 cartas, más de 300 fichas, 9 módulos de tablero de doble cara, 4 tarjetas de Gremio.


El juego en sí

La mecánica del juego de miniaturas estilo chibi (cabezonas, pero cucas) es simple y dinámica: cada jugador comienza con un gremio de tres personajes al azar (o elegidos a dedo si lo acuerdas con tu adversario) que comenzarán la batalla con unas cartas de equipo inicial. A medida que cumplan gestas irán ganando monedas y objetos que les dará esa fuerza extra para avanzar en la aventura.

La principal gracia del juego es que, a pesar de lo mal que puedan ir las cosas, tienes el consuelo de que tus héroes podrán revivir constantemente (auqneu les pasará factura), lo que le da un toque estilo videojuego que la verdad últimamente veo cada vez más en juegos de mesa y agradezco enormemente (cuando estás harto de ordenadores, es una gozada poder jugar a un "videojuego" que no requiera un monitor o televisión).

El juego basa sus patrones en una campaña con diversos mapas donde se eligen varios en un orden y se van jugando de forma secuencial, lo que unido a poder formar un gremio de tres héroes de los 12 que incluye la caja y a las gestas y objetos aleatorios que pueden encontrarse, dotan al juego de una rejugabilidad enorme.

Los monstruos saldrán y morirán sin parar (así como los héroes desprevenidos) y los jugadores podrán colaborar (y apuñalarse por la espalda), aunque al final solo un gremio podrá alzarse con la victoria. El juego además te da un cuaderno de campaña para ir anotando los avances de tus gremios y poder continuar las misiones en futuras ocasiones.


Nuestra partida

Siendo la primera vez que jugábamos y estando muy verdes con las reglas, Harec y yo nos dispusimos a probar el Arcadia Quest. Empleamos la primera misión del juego (que además es la recomendada para aprender a jugar). Elegimos los gremios de entre los personajes disponibles (en mi caso, opté por el Monje, la Rastafari, que me encanta, y el Asesino mientras que Harec optó por algo más clásico: la Maga, el Clérigo y la Paladina). Nos distribuimos parte del equipo inicial, colocamos el tablero y los monstruos, sacamos las cartas de gesta y nos dispusimos para el combate.

Durante cada turno, los jugadores se turnan para efectuar hasta 4 acciones con un personaje: mover, atacar con un objeto, abrir puertas, usar portales, después se pasa al turno del adversario y así cada uno. Los monstruos, a menos que el mapa indique lo contrario, son reactivos y solo reaccionan a las acciones de los héroes, no mueven voluntariamente porque sí.


Como puede verse, tanto la estética de las miniaturas, como la del tablero y sus componentes es muy colorida y desenfadada.



Aquí puede verse mi gremio con los personajes que antes os mencioné. Sus cartas indican su capacidad de armadura y vidas disponibles, así como sus habilidades especiales. Bajo ellos, se pueden almacenar hasta 4 cartas de equipo, cada uno de los cuales puede emplearse una vez antes de gastarse hasta que el personaje descansa. Por ejemplo, un personaje con una daga y un tirachinas podrá efectuar un ataque a distancia y otro de combate antes de tener que descansar para reponerlo. Mi gremio fue el rojo, del zorro.


El gremio de Harec puede verse aquí, con sus personajes y equipo inicial. Harec optó por el gremio de color naranja representado por un León, pueden verse al Clérigo, Maga y Paladina en sus respectivas cartas.


Además se emplean las cartas de monstruos para saber sus características y reglas especiales, dependiendo de la dificultad y niveles adquiridos durante la batalla los monstruos tendrán más o menor nivel, siendo más o menos duros. En nuestro caso nos enfrentamos a Orcos y Goblins de nivel 1.


Cada vez que se emplea un objeto, se coloca un marcador con el símbolo de su gremio que indica que ha sido usado y gastado. Dicho elemento no podrá volver a emplearse hasta que el gremio descanse.


Mi gremio se dispone para el combate en su zona de despliegue. Como se puede ver, cada jugador coloca una base de color en sus héroes para saber cuales pertenecen a su gremio. En la imagen puede verse una ficha con una interrogación"?", que indica objetos que se recuperan inmediatamente cuando un personaje mueve por la casilla. Esos objetos no ocupan huecos en las hojas de los héroes y pueden ofrecer muchos bonus: siendo pócimas, trampas, etc.
El símbolo del corazon indica que el Orco ha sido herido por alguno de los héroes, en este caso por el asesino, que ha abierto la puerta y le ha atacado para poder salir al exterior del edificio.


Harec por su parte intentó lo propio con su Maga, pero el Orco le dio candelita de la fina, colándole 3 impactos que no logró salvar por su ligera armadura. Menos mal que la maga disponía de 5 puntos de vida.


Aquí puede verse en detalle como va quedando reflejado el efecto de los golpes sobre los personajes. En el caso de la Maga, ha sufrido tres heridas y empleado ya uno de sus objetos.


La Maga intentó avanzar al centro del tablero para lograr hacerse con el objeto de la gestas (el azul inferior izquierdo), cosa que el Monje no iba a permitir, empleando su tirachinas si es preciso.


Mientras, el asesino emplea los portales para desplazarse raudo por el campo de batalla y flanquear al enemigo (quizás fuera un error pero no vimos nada que dijera lo contrario... y es que cuando un personaje empleaba un portal, decidimos que pudiera irse a cualquiera de los otros tres del tablero, lo que le daba un potencial muy interesante a su uso).


El barullo de las calles no alerta a los Orcos mientras el Clérigo se lanza en ayuda de su compañera hechicera para luchar contra el Monje que logra salvar el pellejo.


La Maga, al borde de la muerte, y desesperada por escapar del dichoso Monje, huye hacia una casilla donde resulta haber una trampa que acaba matándola.


Mientras, nuestra guerrera Rastafari despeja los cuartos de pielesverdes para hacerse con el botín que allí se almacena. La ficha del suelo con dos símbolos (espada e impacto) indica un punto de reaparición de enemigos. Cuando en el tablero mueren 5 o más enemigos, al final del turno todos reaparecen en el mapa en los puntos indicados. Esto fue un problema a la hora de conseguir las gestas, ya que la mayoría aparecieron cerca...


La paladina se teleporta para luchar contra el Asesino y la Rastafari. Aunque no lo parezca, la Paladina es muy dura de pelar y creo que a pesar de meterse en bastantes fregaos no estuvo cerca de morir en ningún momento. Las batallas fueron épicas entre los pequeños guerreros (estas se producían sobre todo debido a que uno de los objetivos del mapa era matar, al menos, a un miembro del gremio rival. Harec sabe que yo me cebé con la Maga por su escasa armadura (aunque la trampa me quitó mi primer momento de gloria).


Finalmente la masa de Orcos impidió que ningún miembro de mi gremio se hiciera con el último objetivo que necesitaba y Harec se alzó con la victoria gracias a su dos veces muerta hechicera/maga.


Tras la batalla todos hicimos acopio de monedas y recuento de equipo y objetos ganados. Estos se anotarían si se jugara más en la campaña pues entre misiones las monedas pueden emplearse para comprar mejor equipo y elementos para la siguiente misión. Este se reparte aleatoriamente así todos tiene opción de "elegir primero" objetos.

La verdad que estuvo muy bien.


CONCLUSIONES

La verdad que el juego me pareció muy divertido. Coincido con Harec que tiene que ser un cachondeo y ser muchísimo más divertido con 3 o 4 jugadores: más pullas, más puñaladas, más trapicheos. Pese a eso, es un juego que, para ser solo una primera partida, está genial y lo recomiendo como alternativa rápida y desenfadada a una partida de rol.

El hecho de tener muchas misiones, de poder avanzar en la campaña, la composición de gremios, los niveles de los monstruos y de los personajes le dan una gran rejugabilidad, por lo que no quedará olvidado en un trastero al mes de jugarlo. Yo tengo ganas de más la verdad, espero sacar una ocasión en la que seamos 4 los que juguemos y la liemos, pero bien.

Y si te gustan las miniaturas chibis y su toque colorido, es idóneo.

PD: Sí, lo admito, soy fan de estos jueguecitos de cabezones: Arcadia Quest y Rivet Wars me han cautivado (el segundo sobre todo a Orkímedes). ¡Sigue así Cool Mini or Not! ¡Y sigue con esas geniales traducciones, Edge!

2 comentarios:

  1. La paladina hace escabechina. A ver si encontramos a alguien más para hacer 4 jugadores, el juego es muy divertido

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  2. Lástima de la falta de tiempo para poder probarlo...

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