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23 de octubre de 2014

Codex MEC: Evaluamos a los Mil Hijos

"Todo es polvo.........."

Los Mil Hijos, la legión maldita, antiguamente una de las legiones que lucharon en la Gran Cruzada del Emperador, recopilando y mejorando los conocimientos del Imperio sobre el universo que les rodeaba. Se vieron inmersos en una de las más pérfidas traiciones de manera ciertamente involuntaria, teniendo que huir a la Disformidad y allí se vieron afectados por la mutación y la locura. Tras la Rúbrica de Ahriman esto cambió, al igual que la Legión, maldita para siempre.

Analizamos a los Mil Hijos

Curiosamente son Marines Espaciales del Caos que son todos únicamente de la Legión de los Mil Hijos, no hay adeptos nuevos de Tzeentch que puedan incorporarse a estas filas más que nuevos hechiceros. La unidad está formada básicamente por un hechicero menor de Tzeentch y su escolta, los marines Rúbrica, marines malditos que han visto sus cuerpos reducidos a polvo y sus armaduras selladas con su alma atrapada en su interior (menos mal que todos llevaban el casco puesto cuando esto pasó, si no...).

Armados con armas hechizadas, protegidos por la magia de Tzeentch, acompañados de peligrosos hechiceros y con una voluntad inquebrantable, los Mil Hijos son una fuerza única en warhammer 40k.

¡Veamos a estos peculiares marines!


Cosas buenas

Los Mil Hijos son una unidad peculiar, y eso lo demuestran en muchos aspectos, pero a grandes rasgos su función principal es ser la unidad predilecta anti-infantería pesada. Sus armas a distancia, todas FP 3, son perfectas mata-marines ya que justamente su FP 3 hará que los Mil Hijos generen en los jugadores de marines una sensación de amenaza bastante seria.

Por sus características, es una unidad de disparo predilecta para distancias medio-cortas, que además se ven potenciadas por el Hechicero de Tzeentch, pues la disciplina del mismo emplea poderes de disparo a distancia constantes bastante decentes contra infantería y, si tienes suerte, antitanque (aunque en ese caso, si usamos ese poder contra un blindado desperdiciamos el potencial del resto de la unidad). También el hecho de poseer a una miniatura con arma psíquica hará pensárselo 2 veces a un enemigo monstruoso (aunque por culpa de nuestra regla de Campeón del Caos, no se le pueda sacar tanto partido).

Tienen transporte asignado, lo cuál les viene como anillo al dedo para mantenerse a distancia prudencial mientras no dejan de disparar sobre sus objetivos. También poseen una nada desdeñable salvación de 4+, por lo que sus únicos enemigos reales serán la saturación de fuego y los asaltos.


Cosas malas

Con todas las ventajas que posee a distancia, es una unidad poco eficiente cuerpo a cuerpo, donde su salvación especial sólo les ayudará contra criaturas monstruosas con pocos ataques y normalmente requerirán apoyo en este aspecto para no ser barridos. Además son lentos y sistemáticos, si pierden su transporte (que en sí es bastante frágil en este juego) se volverá una unidad lenta (aunque puede mantener su tasa de fuego).

Su elevado coste en puntos (sí, porque en sí no son caros dado lo que ofrecen, pero es un coste alto) hará que más de uno se eche para atrás debido a que esta unidad no puede enfrentarse a blindados, literalmente, no posee armas anti-blindados (sólo las bombas de fusión para el paladín).


Conclusión

Esta unidad ha caminado una senda peculiar hasta la edición actual. Cuando yo los conocí, eran Marines Espaciales del Caos con coraje, 2 heridas y que podían ignorar los impactos de armas con fuerza menos a 5, lo cuál era perfecto para sobrevivir a la saturación por disparos.

Sin embargo, ha ido cambiando tanto que es difícil concluir algo simple sobre una unidad con tanto potencial, pero una limitación es clara, su uso se limita a ser anti-infantería, y no contra cualquier infantería, se centra en luchar contra infantería pesada con salvación peor de 2+ (marines, variantes y/o sucedáneos). Muy útil contra otros Marines Espaciales pero se verá rápidamente superada en cuerpo a cuerpo, erosionada por saturación de fuego o incapaz de enfrentarse a un simple Rhino de frente a menos que su hechicero haga algo.

Al ser una unidad tan especializada y con un coste tan elevado, su uso será complicado y por ende, caerá ante otras opciones que puedan adaptarse mejor a sus oponentes (estas son las razones por las que los Lobos les echaron de Prospero rápidamente).


Nota final:

Disparo:   5 (8 contra infantería) 

Combate: 5 (El estándar de Marine)

Táctico:    3 


Todas las evaluaciones en... El Inmaterium

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